مدل های طراحی تدریس در رویکرد استیم محور

خرید بک لینک

مدل پروفسور جین لیدکا

جین ام لیدکا[1] استاد مدیریت بازرگانی در دانشكده داردن دانشگاه ویرجینیا است كه در آنجا با مدیران و MBA درزمینه تفكر طراحی و نوآوری و مدیر ارشد سابق در فنّاوریهای ایالتی [2]كار میکند. کتاب جین ام لیدکا و تیم اگیلوی[3]، طراحی برای توسعه[4]2011، شرح 4w آسان است که چهار سوال را مطرح میکند:

الف.چیست؟ واقعیت فعلی را کاوش کنید.

ب.چه میشود اگر؟ آیندههای جایگزین را تصور کنید.

ج. چه عجب؟ با کاربران انتخابهای سختی انجام دهید.

د.چهکارهایی؟ در بازار میتوان انجام داد.

طراحی سریع گوگل[1]

طراحی سریع گوگل یک فرایند پنجروزه را دنبال میکند که گروههای کاربر محور "نمونه اولیه را میسازند و آزمایش میکنند. جیك كناپ ، شركت گوگل ونچر[2]، با الهام از فرهنگ توسعه محصول خود گوگل و IDEO ، این روند را توسعه داد. گوگل کاملاً مصر است که آنها به دنبال این هستند که ببینند « مشتری قبل از اینکه فرد تماموقت سرمایهگذاری کند واکنش نشان میدهد» و سرعت مسابقه در مورد یافتن راهحلهای بازار در یک بازه زمانی فشرده است ( گوگل ونچر،2021).

طراحی سریع [3]در طی پنج روز فشرده برگزار میشود که در آن کاربران « چالشها را ترسیم میکنند، راهحلها را کشف میکنند، بهترین راهها را انتخاب میکنند، نمونه اولیه ایجاد میکنند و آن را آزمایش میکنند» در یک سری مراحل و برای توسعه چابک سازی بسیار مناسب است( گوگل و نچر،2021).

مدل AC4D

مرکز طراحی استین[1] (AC4D) در سال 2010 توسط جان کولکو [2]تأسیس شد تا بیشتر روی کارآفرینی اجتماعی تمرکز کند. مأموریت اعلامشده برنامه یکساله (AC4D) این است که به محققان فرصتی برای تحول در جامعه از طریق طراحی آموزش میدهد. این تحول از طریق توسعه دانش طراحی که به سمت همه اشکال اجتماعی و بشردوستانه هدایت میشود، اتفاق میافتد. ریشههای شرکت طراحی جهانی«Frog» در سال 1969 توسط هارتموت اسلینگر[3] در آلمان تأسیس شد و سرانجام راهی سانفرانسیسکو ، کالیفرنیا شد. در تغییر نام اولیه 1982 ، فقط نامههای کوچک برای نشان دادن گرایشهای دموکراتیک شرکتها استفاده شد (اسلینگر[4]، 2009) در اوایل دهه 80 با امثال سونی و اپل کارکرد و به رشد خود ادامه داده است.

مدل قورباغه

فرآیند قورباغه بهعنوان "جعبهابزار تفکر قورباغه [1]" مجموعهای انعطافپذیر از روشهای همکاری خلاقانه برای همسوسازی گروهها، تولید راهحلهای ابتکاری و فرار از فلج فرهنگی محیط کار در طی مراحل تصور، ساخت و سنجش توصیفشده است. این مدل بین مراحل تصور، ساخت و سنجش تکرار میشود.

قورباغه خود را چنین توصیف میکند که میخواهد "وضع موجود را به هم بزند، قلبها را به دست آورد" که کاملاً یک دستور کار اجتماعی به نظر میرسد. مدل آنها به طرز تحسینبرانگیزی در مورد "ایجاد یک محیط کار متنوع، عادلانه و فراگیر برای همه قورباغهها" برای "حرکت بازارها" است (طراحی فراگ[2]،2021).

روزنامهنگاری

درحالیکه جنیفر بروندل[1] (2016) با شرکت تفکر طراحی ارتباطات هارکن [2]کار میکرد، به مشکل ایجاد داستانهای خبری بدون ارتباط معنیدار با مخاطبان پرداخت. کار با کیوریوس سیتی [3]که یک منبع خبری«NPR» است و کارگردانی نمایشهایی مانند «این زندگی آمریکایی و همهچیز واگذار شد»[4] از کارهای بروندل است، او معتقد بود چرخه روزنامهنگاری سنتی مختل شده است .

روش کار به این صورت بود که هر قسمت جدید آموزش تفکر طراحی بوندل با تأکید و استفاده از سؤال مخاطبان شروع میشد. سپس مخاطبان به تعریف داستان کمک میکردند. در ایده پردازی، مخاطبان در طوفان فکری مشارکت میکردند و تصمیم میگرفتند که رسانهای را منتشر کنند. هارکن با استفاده از استراتژی و تبلیغات مشتری مدار در رسانههای بی بی سی و سیاتل تایمز توانسته است یک مزیت رقابتی ایجاد کند(براندل،2016).

مدارس

بسته آموزشی «مدارس طراحی مشترک ای دی ای اٌ[5]»برای مربیانی که در فضای تبعیضآمیز و با نتایج نابرابر تحصیلی در دانش آموزان رنگینپوست و فقیر مناسب است که از طریق تغییر سیستم با پنج عنصر اساسی فعالیت میکند.

این بسته آموزشی باهدف ایجاد ظرفیت در مدارس از طریق یک چارچوب تغییر و تحول شش مرحلهای است. این برنامهها منجر به رشد فراوانی در اثربخشی یادگیری شده و 14 درصد افزایش در مشارکت شرکتکنندگان در یادگیری دانشآموز محور گردید (ای دی ای اٌ ،2021).

طراحی زندگی[1]

تیم براون ادعا میکند، "تفاوت زیادی بین برنامهریزی یک زندگی، حرکت در زندگی و طراحی زندگی وجود دارد" (IDEO ، 2012). از بین تمام حوزههایی که تفکر طراحی روی آنها تأثیر گذاشته است، این خود است که بیشترین تغییر شکل را پیداکرده و اینجایی است که تغییرات واقعی در حال ظهور است.

زندگی همیشه از روشی که ما برنامهریزی کردهایم جلوتر نمیرود و تفکر طراحی راهی به ما ارائه میدهد که چابک بمانیم و در این راه خودهای جدیدی بسازیم و با خوشحالی ما مسیرها و دیدگاهها را بسته به شرایط تغییر میدهیم.

همانطور که طراحیها محیط ما را تغییر میدهند، خود نیز تغییر میکند و تکرار جدیدی ایجاد میکند و رابطه تکراری بین خود، نهادها و چیزهای اطراف ما نیز ادامه مییابد. همانطور که طراحیها محیط ما را تغییر میدهند، خود نیز تغییر میکند و تکرار جدیدی ایجاد میکند و رابطه تکراری بین خود، نهادها و چیزهای اطراف ما نیز ادامه مییابد(براون[1]،2012).

این سؤال که چگونه میتوان با اجازه دادن به خلاقیت و کنجکاوی درزمینهٔ حل مسئله غنی و همکاری، نوآوری و خلاقیت را پرورش داد، میتواند پاسخ خود را در تفکر طراحی پیدا کند. تفکر طراحی چارچوبی احتمالی را برای دانشآموزانی که به دنبال تجربیات غنی حل مسئله هستند فراهم کند. طراحی را میتوان فرایندی برای ایجاد مواردی مانند محصول، سیستم، محیط یا خدمات در نظر گرفت. این فرایند هم یک هنر است و هم علمی که مبتنی بر مشکلات انسانمحور است(بیوکانن[2]،2001). خلاقیت، کنجکاوی و تفکر میانرشتهای، دنیای واقعی، تأکید بر پروژه محوری درروند طراحی مهم هستند. با ماهیت غیرخطی و پایانناپذیر، عبارت «تفکر طراحی» رایج شده است، زیرا الگویی را ارائه میدهد که معلمان و فراگیران ممکن است آن را دنبال کنند و با شرایط خودسازگار کنند. تفکر طراحی فرآیندی روشن را با مراحل و روشهایی ارائه میدهد که خلاقیت را با تجزیهوتحلیل مرتبط میکند (هنریکسون[3] ،2017). کلمه «تفکر طراحی» به مهارتهای تفکر، ذهنیتها ،فرایندها و عملکردهایی اطلاق میشود که طراحان از آنها برای تدوین ایدههای جدید استفاده میکنند و سپس برای حل مشکلات یا فرصتها استفاده میکنند (کراس[4]،2001). تفکر طراحی به لطف کار کلی و کلی در دانشگاه استنفورد مسیر اصلی را پیدا کرد. تفکر طراحی تحت عنوان گستردهتری از طراحی انسانمحور قرار دارد که به تمرین حل مشکلات با تمرکز بر دیدگاه انسان در هر مرحله از فرآیند اشاره دارد(2015IDEO,). ویژگی بارز تفکر طراحی فرآیند غیرخطی آن است که در حوالی مراحل اصلی زیر قرار دارد:

همدلی

مصاحبه کردن،پنهان کردن، به دنیال درک،عدم قضاوت

تعیین کردن

شخصیتها،اهداف نقش،تصمیم گیری،چالشها، نقطه درد

ایده پردازی

اشتراک ایده،ارزشمند بودن همه ایده ها،همگرایی-واگرایی،بله و فکر کردن،اولویت بندی کردن

ماکت،صفحه ی داستان،ساده کردن،شکست سریع،تکرار سریع

طرح اولیه

درک مانع،کدام کار می کند؟،ایفای نقش،تکرارسریع

آزمایش

شکل2-9. فرایند تفکر طراحی استنفورد دی اسکول

در چند مرحله از مسیر، طراحان با توجه به بازخورد کاربران برگشت به مراحل قبلی را انجام میدهند و مراحل را تکرار میکنند. این بدان معنی است که آنها ممکن است همدلی کنند، مسئله را تعریف کنند، شروع به ایده پردازی کنند (طوفان مغزی راهحلهای ممکن) و متوجه شوند که باید دوباره برگردند و دوباره همدلی کنند. چرخههای طراحی کوچکتر با کل چرخه ممکن است وجود داشته باشد. در هر مرحله، تمرکز بر روی کاربر روی شخص یا افرادی است که تحت تأثیر مشکل یا فرصت قرارگرفتهاند (2009،دی اسکول[5]).


[1]- Brown

[2]-Biocann

[3]-Henrikson

[4]-Cross

[5]-d.school


[1] -Designing Your Life


[1]- Jennifer Brondel

[2] - Harken

[3] - Curios City

[4] -This American Life and All Things Conseded

[5] -IDEO’s Co-Designing Schools


[1] - frogThink

[2]- Farag design


[1]- Austin Center For Design

[2]- Jon Kolko

[3]- Hartmut Slinger

[4] - Esslinger


[1]- Google Design Sprints

[2]- Google Ventures

[3]- Design Sprint


[1]- Jeanne M. Liedtka

[2]- United Technologies

[3]- Tim Ogilvie

[4]- Designing for Growth

+ نوشته شده در سه شنبه سیزدهم دی ۱۴۰۱ ساعت 19:17 توسط محقق  | 

دنیای مدرسه...

ما را در سایت دنیای مدرسه دنبال می‌کنید

برچسب: نویسنده: بازدید: 84 تاريخ: جمعه 30 دی 1401 ساعت: 17:41

صفحه بندی